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Lernen Herausforderung: Buchstabe E Erstellen | Herausforderungen
Python Ninja

bookHerausforderung: Buchstabe E Erstellen

Willkommen zur Herausforderung "Buchstabe E bauen"!

Hier eine Zusammenfassung der Ninja-Methoden und Funktionen, die Sie gelernt haben:

Ninja-Methoden:

  • go_right(), go_left(), go_up(), go_down(): Bewegt den Ninja ein Feld in die angegebene Richtung.
  • pick_sushi(): Hebt Sushi von der Karte auf und fügt es dem Inventar hinzu.
  • put_sushi(): Legt Sushi aus dem Inventar auf ein Feld.
  • object_up(), object_down(), object_right(), object_left(): Bestimmt das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung und gibt "wall", "sushi" oder "empty" zurück.

Programmierkonzepte:

  • Funktionen: Wiederverwendbare Codeblöcke zur Ausführung bestimmter Aufgaben.
  • Dekomposition: Zerlegung komplexer Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
  • Schleifen: Verwendung von for- und while-Schleifen zur Wiederholung von Aktionen.
  • Bedingte Anweisungen: Verwendung von if-else-Anweisungen zur Entscheidungsfindung basierend auf Bedingungen.
Aufgabe

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Lösung

War alles klar?

Wie können wir es verbessern?

Danke für Ihr Feedback!

Abschnitt 6. Kapitel 2
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Suggested prompts:

Can you explain how to start building the letter E using these methods?

What are some tips for decomposing the problem into smaller steps?

Can you give an example of using loops and conditionals together in this challenge?

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Awesome!

Completion rate improved to 2.94

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Ninja-Methoden:

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  • pick_sushi(): Hebt Sushi von der Karte auf und fügt es dem Inventar hinzu.
  • put_sushi(): Legt Sushi aus dem Inventar auf ein Feld.
  • object_up(), object_down(), object_right(), object_left(): Bestimmt das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung und gibt "wall", "sushi" oder "empty" zurück.

Programmierkonzepte:

  • Funktionen: Wiederverwendbare Codeblöcke zur Ausführung bestimmter Aufgaben.
  • Dekomposition: Zerlegung komplexer Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
  • Schleifen: Verwendung von for- und while-Schleifen zur Wiederholung von Aktionen.
  • Bedingte Anweisungen: Verwendung von if-else-Anweisungen zur Entscheidungsfindung basierend auf Bedingungen.
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