Herausforderung: Buchstabe K Erstellen
Willkommen zur Herausforderung "Buchstabe K bauen"! In diesem Kapitel stellst du deine Programmierfähigkeiten unter Beweis, indem du den Buchstaben "K" mit dem Ninja-Spiel konstruierst.
Bevor du beginnst, hier eine kurze Zusammenfassung der Ninja-Methoden und Funktionen, die du gelernt hast:
Ninja-Methoden:
go_right()
,go_left()
,go_up()
,go_down()
: Bewegt den Ninja um ein Feld in die angegebene Richtung.pick_sushi()
: Hebt Sushi von der Karte auf und fügt es deinem Inventar hinzu.put_sushi()
: Platziert Sushi aus deinem Inventar auf ein Feld.object_up()
,object_down()
,object_right()
,object_left()
: Bestimmt das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung und gibt "wall", "sushi" oder "empty" zurück.
Programmierkonzepte:
- Funktionen: Wiederverwendbare Codeblöcke zur Ausführung bestimmter Aufgaben.
- Dekomposition: Zerlegung komplexer Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
- Schleifen: Verwendung von
for
- undwhile
-Schleifen zur Wiederholung von Aktionen. - Bedingte Anweisungen: Einsatz von
if-else
-Anweisungen zur Entscheidungsfindung basierend auf Bedingungen.
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Lösung
Danke für Ihr Feedback!
ninja.py
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Can you give me an example of how to use these ninja methods?
What does the map look like for the "Build Letter K" challenge?
Can you explain how to start building the letter "K" with these commands?
Awesome!
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,go_left()
,go_up()
,go_down()
: Bewegt den Ninja um ein Feld in die angegebene Richtung.pick_sushi()
: Hebt Sushi von der Karte auf und fügt es deinem Inventar hinzu.put_sushi()
: Platziert Sushi aus deinem Inventar auf ein Feld.object_up()
,object_down()
,object_right()
,object_left()
: Bestimmt das Objekt im nächsten Feld in der angegebenen Richtung und gibt "wall", "sushi" oder "empty" zurück.
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- Funktionen: Wiederverwendbare Codeblöcke zur Ausführung bestimmter Aufgaben.
- Dekomposition: Zerlegung komplexer Probleme in kleinere, handhabbare Teile.
- Schleifen: Verwendung von
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- undwhile
-Schleifen zur Wiederholung von Aktionen. - Bedingte Anweisungen: Einsatz von
if-else
-Anweisungen zur Entscheidungsfindung basierend auf Bedingungen.
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